패턴이라는것

// 출현프레임,유닛종류,이동패턴
int Enemy_AppearSchedule_Table[5][3] =
     { 20, 0, 0, 
       20, 0, 1, 
       30, 0, 2, 
       40, 0, 0, 
       50, 0, 1};
이렇게 출현 스케쥴표를 만들어 놓고 패턴은 다음과 같이 정의해볼 수 있다.

//시작x,y 증감치  중간목표위치 증감치 중간목표위치 증감치 종료x,y
int pattern[2][14] =
{ 640, 100,  -6, 0,  220, 100,  0,  10,  220, 200,  -10, 0, -200, 200,
  640, 400, -10, 0,  220, 400,  0, -10,  220, 300,  -10, 0, -200, 300
}

중간에 꼭 거쳐야 하는 지점과, 그 지점 사이의 이동 속도와 방향을 정의해서 지그재그로도 이동도 지정할 수 있다.
패턴 정의를 링크드 리스트 등으로 구현하면 조금 더 유연하게 이동을 디자인할 수 있겠다는 생각이 든다. 다만 링크드 리스트를 사용하면 자료를 처음에 초기화할때 고정된 테이블을 사용하는 것 보다 복잡하게 로딩해야 할 것 같다.

이책을 읽으며 -

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