// 출현프레임,유닛종류,이동패턴
int Enemy_AppearSchedule_Table[5][3] =
{ 20, 0, 0,
20, 0, 1,
30, 0, 2,
40, 0, 0,
50, 0, 1};
이렇게 출현 스케쥴표를 만들어 놓고 패턴은 다음과 같이 정의해볼 수 있다.
//시작x,y 증감치 중간목표위치 증감치 중간목표위치 증감치 종료x,y
int pattern[2][14] =
{ 640, 100, -6, 0, 220, 100, 0, 10, 220, 200, -10, 0, -200, 200,
640, 400, -10, 0, 220, 400, 0, -10, 220, 300, -10, 0, -200, 300
}
중간에 꼭 거쳐야 하는 지점과, 그 지점 사이의 이동 속도와 방향을 정의해서 지그재그로도 이동도 지정할 수 있다.
패턴 정의를 링크드 리스트 등으로 구현하면 조금 더 유연하게 이동을 디자인할 수 있겠다는 생각이 든다. 다만 링크드 리스트를 사용하면 자료를 처음에 초기화할때 고정된 테이블을 사용하는 것 보다 복잡하게 로딩해야 할 것 같다.
이책을 읽으며 -
int Enemy_AppearSchedule_Table[5][3] =
{ 20, 0, 0,
20, 0, 1,
30, 0, 2,
40, 0, 0,
50, 0, 1};
이렇게 출현 스케쥴표를 만들어 놓고 패턴은 다음과 같이 정의해볼 수 있다.
//시작x,y 증감치 중간목표위치 증감치 중간목표위치 증감치 종료x,y
int pattern[2][14] =
{ 640, 100, -6, 0, 220, 100, 0, 10, 220, 200, -10, 0, -200, 200,
640, 400, -10, 0, 220, 400, 0, -10, 220, 300, -10, 0, -200, 300
}
중간에 꼭 거쳐야 하는 지점과, 그 지점 사이의 이동 속도와 방향을 정의해서 지그재그로도 이동도 지정할 수 있다.
패턴 정의를 링크드 리스트 등으로 구현하면 조금 더 유연하게 이동을 디자인할 수 있겠다는 생각이 든다. 다만 링크드 리스트를 사용하면 자료를 처음에 초기화할때 고정된 테이블을 사용하는 것 보다 복잡하게 로딩해야 할 것 같다.
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