타일맵 자료 구조에 대한 이상한 생각 정리

쉽게 생각하기 위해서, 이동을 타일 단위로 한다고 하고, 이동 기능을 위해서 뭐가 필요한가 정리해보면 방향값이 하나 필요하다는 것을 적어두고, 현재 타일 에서 해당 방향으로 이어진 타일에 접근할 수 있는 자료 구조가 필요하다. 만약 64X64 정도의 초소형 타입맵이고, 그 중 거의 전부를 사용하는 꽉찬 맵이라면 그냥 배열로 관리하는 것이 합리적이나, 1024X1024 정도의 대형 크기에 실제로 캐릭터가 이동 가능한 면적은 전체 대비 15% 정도 밖에 되지 않는다면 배열을 사용하는 것은 다소 비합리적이다. 이럴때는 각 타일이 각 방향별로 연결된 타일들을 유일하게 지목할 수 있는 자료구조를 (물론 그림도 그렇게 그려져야 하고, 그리고 그릴때는 그냥 다 다 그려버리면 된다) 가지면 해결이 된다. 머리 아프면 그냥 다 다차원 배열로 관리하면 된다. 램값도 싼데...

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