쉽게 생각하기 위해서, 이동을 타일 단위로 한다고 하고, 이동 기능을 위해서 뭐가 필요한가 정리해보면 방향값이 하나 필요하다는 것을 적어두고, 현재 타일 에서 해당 방향으로 이어진 타일에 접근할 수 있는 자료 구조가 필요하다. 만약 64X64 정도의 초소형 타입맵이고, 그 중 거의 전부를 사용하는 꽉찬 맵이라면 그냥 배열로 관리하는 것이 합리적이나, 1024X1024 정도의 대형 크기에 실제로 캐릭터가 이동 가능한 면적은 전체 대비 15% 정도 밖에 되지 않는다면 배열을 사용하는 것은 다소 비합리적이다. 이럴때는 각 타일이 각 방향별로 연결된 타일들을 유일하게 지목할 수 있는 자료구조를 (물론 그림도 그렇게 그려져야 하고, 그리고 그릴때는 그냥 다 다 그려버리면 된다) 가지면 해결이 된다. 머리 아프면 그냥 다 다차원 배열로 관리하면 된다. 램값도 싼데...
이책을 읽으며 -
- 2009/11/02 18:49
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